Actualité des Industries culturelles et numériques

Observatoire de l’emploi du jeu vidéo
L’association française pour le jeu vidéo (AJV) vient de publier son état des lieux annuel de l’emploi dans la sous-filière vidéo-ludique.
Sans surprise, la Normandie y brille fièrement en queue de classement.
A l’instar des autres secteurs d’activités des industries culturelles et numériques françaises, celui du jeu vidéo est frappé durement par la crise conjoncturelle en cours depuis 2023 alors qu’il tentait de revenir à son niveau de croisière d’avant la période « euphorique » d’hyper-spéculation de 2018-2022, au cours de laquelle de nombreuses structures ont gonflé anormalement pour des raisons trop complexes à décrire ici.
L’arrivée tonitruante des IA génératives dans l’équation ne va rien arranger ; les destructions d’emploi peu qualifiés (infographie et développement basiques) commencent à se mesurer statistiquement.
Pour autant, de nombreux signes plus ou moins ostensibles que l’industrie mondiale du jeu vidéo restent l’une des locomotives les plus puissantes au monde – culturellement et économiquement – de toutes les industries créatives. La créativité et l’innovation françaises dans ce domaine n’ont plus à faire leurs preuves. Elles doivent juste être franchement entretenues, soutenues, défendues…
Un ange passe.

Emploi dans les VFX en 2024
Présentée le 21 janvier dernier, dans le cadre de la 8e édition du PIDS d’Enghein-les-Bains (festival des effets spéciaux), l’étude du CNC consacrée à l’emploi dans le secteur on-ne-peu-plus-transversal des effets visuels numériques expose un tableau en demi-teinte. Ce qui est relativement positif, compte tenu de la crise durable qui touche toutes les Industries de l’imagerie depuis deux ans.
Précisons néanmoins que les statistiques fournis par le CNC ne concernent que les entreprises visibles par le prisme de la fabrication de VFX dans le long métrage « d’initiative française », excluant de facto toutes celles, de dimensions très réduites, voire individuelles, qui exercent majoritairement pour les domaines de la communication et de la commande institutionnelle.

Enjeux et pratiques croisé·es
Initié par quelques-une des communes françaises du Réseau des villes créatives de l’UNESCO, le premier numéro de la publication collective « Intelligence artificielle et création : enjeux et pratiques » propose des interviews croisées de professionnel·les référent·es du cinéma et de l’audiovisuel, de la littérature, de la musique et des arts numériques.
L’ensemble dégage sur 240 pages une vision transversale des enthousiasmes et préoccupations, partagées ou contestées, par un aréopage d’experts (artistes, journalistes, diffuseurs, producteurs/éditeurs, technocrates administratifs) en prise directe avec le vaste sujet de la cannibalisation forcenée des outils d’IA générative dans tous les secteurs de la création d’images et de sons.

Pilier stratégique de l’économie française ?
Depuis 2013, le « Panorama des ICC » mesure, cartographie et rend lisible l’impact économique, social et territorial des multiples secteurs interconnectés (arts visuels, musique, cinéma, livre, spectacle vivant, audiovisuel, jeu vidéo presse et publicité) des Industries Culturelles Créatives.
Son édition 2025 vient tout juste d’être publiée. Elle s’appuie sur une évaluation statistique rigoureuse et une large enquête auprès des acteurs de la filière, et redit – à qui veut bien entendre – leur poids, leur influence et leur capacité d’innovation, mais aussi les risques et les défis qui rendent, plus que jamais, le soutien à la culture comme une évidence sociétale et économique.
» Avec un chiffre d’affaires dépassant 100 milliards d’euros et plus d’un million de personnes employées, les ICC représentent un poids économique deux fois supérieur à celui de l’industrie automobile. {…] «

Les séries et la cuisine
Les œuvres sérielles sont les productions audiovisuelles les plus regardées et les plus appréciées par tous les publics.
Elles sont pourtant absentes des enseignements artistiques universitaires et des dispositifs d’éducation aux images.
Havre Séries, unique manifestation culturelle de notre région qui leur est entièrement dédiée, pour réfléchir à et discuter sur les séries télévisées, est donc aussi précieuse qu’immanquable. D’autant qu’elle fête cette année sa dixième édition avec une thématique appétissante du 4 au 7 décembre 2025.
Comme les années précédentes, elle proposera rencontres, débats, projections, concours d’éloquence, exposition (de photographies) pour comprendre l’art sériel et y éduquer les publics de tous âges.

IA responsable pour filière de l’image animée
Le 7 octobre dernier, le Centre National du Cinéma (CNC) a organisé une journée de réflexion dédiée à l’usage responsable de l’intelligence artificielle dans la filière de l’image animée (ciné-audiovisuel, animation, effets spéciaux numériques, jeu vidéo, immersivité).
La captation des différentes tables rondes de cette journée intitulée « Comment agir pour une IA responsable dans la filière de l’image animée ? » est accessible en ligne depuis le 4 novembre.
L’ensemble de ces échanges (panels, tables rondes et keynotes) intéressera bien au-delà du seul secteur de la création cinématographique.
La preuve :
